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玩法程序员简化设计师工作的四条原则

发布时间:2016/4/11 14:24:46  关键字:玩法程序员、设计师、玩法程序员简化设计师工作的四条原则

  若你是个玩法编程员,那你就是设计和编程工作之间的沟通桥梁。那么你就需要应对设计师奇幻梦想和目标平台、游戏引擎及人力资源等残酷技术现实的一线之差。你在游戏开发中扮演重要角色,你应该这样看待自己的工作。

  要在此桥梁角色中发挥作用意味着你要能够同双方保持?#24049;?#27807;通,做出迎合双方需求和预期的折中决策。

designer vs programmer(from stripgenerator.com)

  多数玩法程序员都主要接受编程艺术方面的训练。所以他们能够很自然地同其他程序员互动,发现编程方面的需求。但?#27531;?#20320;在互动和把握设计知识方面有所欠缺。?#20197;?#30340;是,你所要做的就是,遵循这些适合各种引擎的规则,确保自?#21644;?#35774;计师保持?#24049;?#20851;系,或者至少?#25442;岵挥?#24555;。

  1. 确保内容都处于须知范围内

  玩法程序员制作的复杂机制细节内容对于非程序人员而言?#27531;?#20250;太过棘手。可能情况下,自己保留这些细节内容,不要拿这些干扰设计师。事实上,这意味着你要注意隐藏设计师无需知晓的信息或逻辑运算。一个最基本的方法就是,合理设置所有方法和变量的可?#26790;?#24615;。不要为了节省几行代码而公开这些内容,进而导致设计师陷入困惑境地。

  你还应该考虑各种设计设置的适用范围。很多游戏引擎都有针对游戏对象的预制件或模板。这种结构让你能够将设置范围定义成全?#20013;裕?#22522;于预制件或基于实例。你应该谨慎看待这一范围决策,这样设计师就?#25442;?#20462;改需要他们修改的内容。

  例如,在多数游戏中,当你遇到之前遇过的角色或对象?#20445;?#20320;会希望它的表现方式和之前看到的一样。在这些类型的游戏中,针对实例进行设置就是禁忌。你定不希望设计师以玩家预料之外的方式放置对象。从理想角度看,当设计师将一个对象放置于关卡中?#20445;?#21576;现在他们面前的应该是系列能够进行调整的配置选项(游戏邦注:不能多也不能少)。

  “就是那里的设置,是吧?是的,你可以进行调整,但不要这么做。”如果你说过这样的话,那么你就错了。

  2. 不要涉及编码内容

  你要尽可能让设计师在无需改变或查看代码内容的情况下调整游戏。?#20197;?#30340;是,至少你是从Unity或Unreal之类包含稳固GUI的游戏引擎着手。这些引擎让设计师能够在无需进行编程的情况下修改游戏内容。

unreal from geek.com

  设计师总是着眼于构思和灵感。“?#27531;?#31163;子炮应该呈现区域破坏效果……”“如果冒火光的僵尸发现其他僵尸也陷入火海会怎么样?”“?#27531;鞦rank Ferret应该跳得更高……”游戏开发建立在设计师的构思和灵感上。确保他们能够在不寻求你的援助的情况下追踪这些构思。

  只要他们的构思需要编程,设计师就只能等你帮助,或被迫做出设计师或程序员都觉得不妥的代码调整。这最终会导致创造性受挫。但若你一开始就向设计师提供能够让他们在无需你帮助的情况下更新和扩?#26500;?#24605;的工具,那么你就算是帮了个大忙。

  3. 确保看起来赏心悦目

  设计师多半都是视觉动物。他们很多,尤其是关卡设计师,都有些许艺术背景或受到过相关训练。当你在创建供他们使用的机制?#20445;?#21457;挥这些优势,保持内容的直观性。下面是若干例子:

  若你创建的是供设计师在游戏中放置哨岗的机制,那么确保不要只是向他们呈现“半径”或“射界”之类的数字变量,还要绘制这些变量的视觉表征。在屏幕上画个圈圈,这样他们就知道50米有多远。画个椎体,这样他们就知道30度的?#19981;?#26377;多大。

  若你创建的是解锁门的开关遍布各处的机制,那么在开关和目标门之间绘制一条横线。若你设计的是包含众多门的游戏,那么这点非常重要。设计师通常会直接复制/?#31243;?#24536;记更新各对象的引用。

  若你创建的是敌人AI机制,其中包含5种敌人类型,但?#25381;?#19968;个有艺术模型,那么你有义务充分利?#20040;?#24773;景。临时给设计师添?#26377;?#35768;视觉元素,这样他们就不需要猜测具体敌人。添加图标、文本标签,或者是简单的颜色变化,?#28304;?#22806;观上区分各个敌人。

  记住,虽然你不是艺术家,但通过简单圆圈、球体、直线及其他基本实体,你依然可以向设计师呈现杰出视觉反馈。

  4. 将乏味的设计工作自动化

  在你的职业生涯中,你会发现有很多功能是设计师完成其本职工作所不需要的,但它们的存在是件好事。通常这些工作能?#25381;?#32654;工和设计师通过机械式的手动操作完成,但程序员可以将其设置成自动操作。不要因为它们无法直接带来更优质的终端用户玩法体验而过快否定它们。

  例如,假设你面临AI游走出关卡边界的问题。设计师和美工完全无需你的帮助,就能够通过手动在游戏关卡边界中放置有形墙面解决这一问题。而则你可?#28304;?#32534;程角?#25200;?#26029;各关卡的边界。然后,你可以利?#20040;?#20449;息,或放置有形墙面,或将其运用至AI逻辑中,确保AI?#25442;?#31163;开这些边界。你的编程解决方案?#27531;?#38656;要耗费数小时完成,但它其实会帮你省下需要耗时几天或几个礼拜的设计或美术工作。这是非常值得投入的时间。

  所以总之,这四条规则会让你的设计师?#37027;?#24841;快。记住:若你有效简化设计师的工作,避免让他们感到困惑、乏味或有压力,那么你就做对了。你最终将收获更优质的游戏作品。

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